Gaussian Splatting으로 스마트폰 하나로 문화재·한옥을 3D로 통째 캡처하는 워크플로 탐구
With a single smartphone, I captured a hanok in full 3D. Gaussian Splatting turns photos into spatial data — no special rig needed. The barrier to preserving heritage spaces just dropped.
유산 공간 프로젝트를 하다 보면 예산 구조에서 매번 같은 패턴을 본다. 전시 제작비는 있고, 공간 기록 비용은 없다.
레이저 스캐너는 비싸다. 포토그래메트리 전문 장비도 부담이 크다. 그래서 '기록'은 항상 뒤로 밀린다.
Gaussian Splatting(3DGS)은 이 구조를 흔든다.
사진 수십 장으로 공간을 3D 데이터로 만든다. 스마트폰 하나면 한옥 마당이든 유적 외벽이든 현장에서 바로 촬영할 수 있다. 전용 리그 없이, 측량 없이.
결과물 활용 범위도 넓다. VR 콘텐츠 소스로 쓸 수 있고, 미디어아트 프로젝션 맵핑의 기초 데이터로 연결하거나, 원형 아카이브로 남기는 것도 가능하다.
클라이언트 입장에서 이 기술이 의미 있는 이유는 하나다. 지금까지 '예산이 안 되면 포기'였던 공간 기록이, 입문 단계에서는 현장 방문 한 번으로 시작할 수 있게 됐다.
나는 지금 스마트폰 3DGS 입문 워크플로를 직접 만들고 있다. 유산·공간 프로젝트에서 기록 예산 문제를 반복적으로 겪어온 클라이언트라면, 이 접근이 실질적인 대안이 될 수 있다.
비슷한 문제를 안고 있는 분과 이야기 나눠보고 싶다.
인터랙티브 테이블 — 손을 올리는 순간 관람객이 연출자가 되는 경험
전시에서 사람들이 가장 오래 머무는 자리는 화면이 가장 큰 곳이 아니다. 직접 손을 댈 수 있는 곳이다.
여러 공간을 운영하며 반복해서 확인한 패턴이다. 시선을 끄는 스펙터클은 일시적이다. 그런데 손이 닿는 순간 반응이 오면, 사람은 그 자리에 붙는다.
인터랙티브 테이블을 기획하는 이유도 여기 있다. 테이블은 전시 공간에서 이질적이지 않다. 오히려 가장 일상적인 가구다. 그 친숙함 때문에 관람객은 허락을 구하지 않고 손을 올린다. 그 자연스러운 접촉에 반응이 붙으면, 경계가 사라진다.
중요한 건 반응의 설계 방식이다. 반응이 '예쁜 효과'에 그치면 관람객은 한 번 보고 떠난다. 반응이 '내가 만든 결과'처럼 느껴지면 관람객은 다시 시도한다.
이 차이는 인터랙션의 깊이가 아니라 귀속감의 문제다. '내가 한 것'이라는 감각이 생기는 순간, 관람객은 연출자가 된다.
전시 공간에서 체류 시간과 재방문 의향을 높이고 싶다면, 화면을 키우는 것보다 손이 닿는 지점을 하나 더 만드는 게 먼저다.
인터랙티브 테이블 콘텐츠는 그 접점을 가장 낮은 문턱으로 구현하는 형식이다. 앞으로 이 작업의 설계 방식을 조금씩 공유할 예정이다.