창작 노트
TouchDesigner ↔ Unreal Engine 5 하이브리드 셋업: 역할 분담으로 두 엔진을 잇는 실무 구조
No more which-is-better debates. TD handles sensors and interaction. UE5 handles cinematic rendering via Nanite and Lumen. TouchEngine connects them — that's the setup.

현장에서 반복해서 들은 질문이 있다. '터치디자이너 써요, 언리얼 써요?'
둘 중 하나를 골라야 한다는 전제 자체가 틀렸다.
여러 인터랙티브 공간을 운영하며 반복해서 확인한 건, 이 두 툴이 잘하는 일이 완전히 다르다는 사실이다.
TD는 센서 입력과 실시간 데이터 흐름에 강하다. 관람객 움직임을 읽고, 신호를 분기하고, 반응 속도를 제어하는 데 현장에서 이만한 툴이 없다.
UE5는 렌더링 퀄리티의 기준이 다르다. Nanite가 처리하는 지오메트리 밀도와 Lumen의 글로벌 일루미네이션은, 공간 스케일이 커질수록 실감도 차이가 확연히 벌어진다.
그래서 지금 정리하는 셋업은 역할을 나누는 구조다. TD가 센서와 인터랙션 레이어를 맡고, TouchEngine을 다리 삼아 UE5로 데이터를 넘긴다. UE5는 그 신호를 받아 시네마틱 퀄리티로 렌더링한다.
툴 선택 논쟁에서 시간을 쓰는 것보다, 각 툴이 가장 잘하는 위치에 배치하는 편이 훨씬 빠르다. 이건 기술 스택의 문제가 아니라 역할 설계의 문제다.
이 구조를 한 장으로 정리한 도면을 다음 편에 공유할 예정이다. 비슷한 셋업을 고민 중인 분이라면 참고가 될 것 같다.